Digitale Welten
Gaming ist sozial
Warum Spielen oft auch Zusammensein bedeutet

Headset auf, „Kommst du online?“ – und kurz darauf sitzen vier Leute im selben Game. Ein Blick darauf, warum viele Games soziale Räume sind, wo sie auch unsozial oder problematisch werden – und was das für die Pädagogik bedeutet.
Worum geht’s?
Headset auf.
„Kommst du online?“
Zehn Minuten später sind vier Leute im selben Game, reden über die nächste Runde, lachen über das, was gerade passiert ist – und nebenbei vielleicht über die Mathearbeit morgen.
Von außen sieht man möglicherweise nur:
Da sitzt jemand vor einem Bildschirm und spielt.
Was man nicht sieht:
Mit wem eigentlich?
Videospiele werden häufig über Spielzeit, Gewalt, Sucht oder mögliche gesundheitliche Risiken diskutiert. Diese Fragen können relevant sein. Aber sie erfassen nur einen Teil dessen, was Gaming für junge Menschen sein kann.
Denn viele Games sind soziale Räume.
Menschen spielen miteinander oder gegeneinander, sprechen währenddessen, koordinieren sich, konkurrieren, helfen sich, streiten sich und verbringen gemeinsam Zeit. Forschung zu sozialem Gaming beschreibt Videospiele entsprechend nicht als grundsätzlich isolierende Tätigkeit, sondern als Medienräume, in denen soziale Interaktion auf unterschiedliche Weise stattfinden kann.
Vielleicht lohnt sich deshalb neben der Frage
„Wie lange spielst du?“
noch eine andere:
„Was passiert eigentlich, wenn du spielst?“
Was erleben junge Menschen?
Gemeinsames Gaming kann ganz unterschiedlich aussehen.
Mit Schulfreund*innen eine Runde spielen.
Mit Geschwistern auf dem Sofa sitzen.
Im Team versuchen, ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
Über Discord reden, obwohl das eigentliche Spiel längst vorbei ist.
Oder regelmäßig mit Menschen spielen, die man zunächst nur online kennengelernt hat.
Aktuelle Forschung zu digitalen Technologien und sozialer Verbundenheit beschreibt Online-Multiplayer-Games als einen Teil der sozialen Lebenswelt junger Menschen. Sie können Möglichkeiten für Kommunikation, Zusammenarbeit und soziale Verbindung bieten. Gleichzeitig hängt die Bedeutung solcher Erfahrungen davon ab, was beim Spielen passiert und wie die jeweiligen Interaktionen erlebt werden.
Gaming und soziale Beziehungen stehen deshalb nicht zwangsläufig auf gegenüberliegenden Seiten.
Gaming kann selbst eine Form sein, Beziehungen zu gestalten.
Zusammen spielen heißt auch zusammen handeln
Viele Multiplayer-Games funktionieren nur, weil Spieler*innen aufeinander reagieren.
Wer übernimmt welche Aufgabe?
Wer braucht Hilfe?
Was machen wir als Nächstes?
Wer hat gerade einen Fehler gemacht?
Und schaffen wir es trotzdem gemeinsam?
Je nach Spiel können Kooperation, Kommunikation und Koordination deshalb ein wesentlicher Bestandteil des Spielerlebnisses sein.
Das bedeutet nicht automatisch, dass Gaming Menschen sozial kompetenter macht. Dafür unterscheiden sich Spiele, Situationen und Spieler*innen viel zu stark.
Aber es zeigt, warum die Vorstellung vom einsamen Gamer zu kurz greift.
Ein Forschungsüberblick zu sozialem Gaming beschreibt, dass gemeinsames Spielen soziale Interaktionen und Verbundenheit ermöglichen und unter bestimmten Bedingungen auch für das Wohlbefinden relevant sein kann. Gleichzeitig betonen die Forschenden, dass wir noch deutlich mehr darüber wissen müssen, wann, für wen und unter welchen Bedingungen solche sozialen Spielerfahrungen hilfreich oder belastend sind.
Dass ein Spiel sozial ist, bedeutet also noch nicht automatisch, dass die soziale Erfahrung gut ist.
Denn Gaming kann auch ziemlich unsozial werden
Wer gemeinsam spielt, kann Gemeinschaft erleben.
Aber eben auch Beleidigungen, Ausschluss, Abwertung oder absichtliches Stören.
Gerade Multiplayer-Games bringen Menschen in Situationen zusammen, in denen Wettbewerb, Frust und soziale Interaktion gleichzeitig stattfinden können.
Ein aktueller systematischer Review von 48 empirischen Studien zeigt, wie vielfältig toxisches Verhalten in Multiplayer-Games sein kann. Die Forschung beschreibt dabei unter anderem Zusammenhänge mit sozialen Überzeugungen, technischen Merkmalen, Spielerfahrungen und individuellen Faktoren. Der Review beschreibt außerdem wahrgenommene negative Folgen toxischen Verhaltens für Spieler*innen und Gaming-Umgebungen.
Gaming als sozialen Raum ernst zu nehmen bedeutet deshalb nicht, ihn zu romantisieren.
Im Gegenteil.
Wenn Games soziale Räume sind, entstehen dort auch viele der Fragen, die wir aus anderen sozialen Räumen kennen:
Wer darf mitmachen?
Wie sprechen Menschen miteinander?
Wer wird abgewertet?
Was passiert, wenn jemand eine Grenze überschreitet?
Und wer übernimmt Verantwortung dafür?
Viel spielen ist nicht dasselbe wie problematisch spielen
Eine weitere Unterscheidung ist wichtig.
Gaming kann sozial sein und trotzdem problematisch werden.
Die Weltgesundheitsorganisation führt Gaming Disorder in der ICD-11 als Störungsbild. Entscheidend ist dabei nicht einfach eine bestimmte Zahl gespielter Stunden. Kennzeichnend sind vielmehr beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen, eine zunehmende Priorisierung gegenüber anderen Aktivitäten und die Fortsetzung oder Steigerung des Spielens trotz negativer Folgen. Das Muster muss außerdem zu einer erheblichen Beeinträchtigung wichtiger Lebensbereiche führen und besteht normalerweise über mindestens zwölf Monate.
Auch aktuelle Forschung mit Jugendlichen zeigt, warum die Unterscheidung zwischen intensivem und problematischem Spielen wichtig ist.
Eine große repräsentative italienische Untersuchung mit mehr als 89.000 11- bis 17-Jährigen unterschied zwischen Jugendlichen mit niedrigem, erhöhtem und problematischem Gaming-Risiko. Jugendliche mit erhöhtem und insbesondere problematischem Risiko berichteten in verschiedenen Bereichen ungünstigere gesundheitliche und psychosoziale Werte. Die Studie zeigt dabei Zusammenhänge – nicht, dass Gaming diese Unterschiede verursacht hat.
Das heißt:
Nicht jedes intensive Hobby ist eine Störung.
Genauso wenig sollte problematisches Gaming verharmlost werden.
Die interessante Frage ist deshalb nicht nur, wie viel gespielt wird, sondern auch, welche Rolle Gaming im Leben einer Person einnimmt und ob andere wichtige Lebensbereiche darunter leiden.
Gaming kann verbinden – aber nicht für alle gleich
Auch bei sozialem Gaming sollten wir mit einfachen Wirkungsbehauptungen vorsichtig sein.
Eine aktuelle Längsschnittstudie mit Jugendlichen zeigt diese Komplexität besonders gut. Wenn einzelne Jugendliche zu einem Zeitpunkt mehr sozial spielten als für sie üblich, hing das später mit weniger Einsamkeit zusammen.
Gleichzeitig zeigten sich unterschiedliche Zusammenhänge für Jungen und Mädchen: Bei Jungen war soziales Gaming mit weniger Einsamkeit und depressiver Stimmung verbunden, bei Mädchen zeigten sich teilweise Zusammenhänge in die andere Richtung. Auf der Ebene der Unterschiede zwischen Personen zeigte sich zudem nicht einfach, dass Jugendliche, die insgesamt häufiger sozial spielten, weniger einsam waren.
Die Studie liefert damit gerade kein einfaches Argument dafür, dass soziales Gaming grundsätzlich vor Einsamkeit schützt.
Sie macht vielmehr einen wichtigen Punkt sichtbar:
Dasselbe Medium kann für unterschiedliche junge Menschen unterschiedliche soziale Bedeutungen haben.
Deshalb ist „Gaming ist gut“ genauso wenig eine brauchbare Schlussfolgerung wie „Gaming macht einsam“.
Was bedeutet das für Pädagogik?
„Was spielst du eigentlich?“
ist häufig interessanter als:
„Wie viele Stunden warst du gestern wieder am PC?“
Nicht weil Spielzeit völlig egal wäre.
Sondern weil die zweite Frage allein wenig darüber verrät, was während dieser Zeit passiert ist.
Vielleicht hat ein Jugendlicher drei Stunden allein gespielt.
Vielleicht hat er drei Stunden mit seinen besten Freund*innen geredet und gespielt.
Vielleicht gab es einen heftigen Streit.
Vielleicht ist Gaming gerade einer der Orte, an denen er Gemeinschaft erlebt.
Oder vielleicht nimmt das Spielen inzwischen so viel Raum ein, dass Schlaf, Schule, Beziehungen oder andere Aktivitäten darunter leiden.
Das alles kann unter derselben Zahl stehen:
drei Stunden.
Gaming ernst zu nehmen bedeutet deshalb weder, mögliche Risiken kleinzureden, noch jedes Spiel pädagogisch wertvoll finden zu müssen.
Es bedeutet zunächst, genauer hinzuschauen.
Wer spielt?
Mit wem?
Was passiert dabei?
Wie fühlt sich die Person danach?
Und welchen Platz nimmt Gaming im restlichen Leben ein?
Vielleicht sehen wir dann statt eines Kindes, das „schon wieder nur zockt“, etwas mehr von dem, was tatsächlich passiert:
spielen, reden, gewinnen, verlieren, streiten, lachen, dazugehören.
Autorin
Maria Fatoumatta Bremer
Quellen & Weiterlesen
Bowman, N. D., Rieger, D. & Lin, J.-H. T. (2022). Social video gaming and well-being. Current Opinion in Psychology, 45, 101316.
Forschungsüberblick zur sozialen Dimension von Videospielen und möglichen Zusammenhängen mit Wohlbefinden.
Sumberg et al. (2026). Digital Social Technology and Social Connection in Youth.
Überblick zur Rolle digitaler sozialer Technologien für soziale Verbundenheit junger Menschen, einschließlich Online-Multiplayer-Gaming. Der Beitrag wurde bereits 2025 online veröffentlicht und erschien bibliografisch 2026.
Sun, Zhang & Zheng (2026). Understanding Toxic Behavior in Game-Mediated Social Interaction: A Systematic Review and Future Directions.
Systematischer Review von 48 empirischen Studien zu toxischem Verhalten in Multiplayer-Games.
World Health Organization. Gaming disorder.
Informationen zur Definition von Gaming Disorder in der ICD-11 und zur Abgrenzung von bloß intensiver Gaming-Nutzung.
Canale, N. et al. (2025). Problem gaming and adolescents’ health and well-being: Evidence from a large nationally representative sample in Italy. Computers in Human Behavior, 168, 108644.
Untersuchung von 89.321 11- bis 17-Jährigen mit unterschiedlichen Ausprägungen problematischen Spielverhaltens.
Lacko, D., Kyslík, F., Smahel, D. & Machackova, H. (2025). Gaming together, feeling better—or feeling worse? How social video gaming impacts loneliness and depressive mood differently for boys and girls. Computers in Human Behavior, 172, 108752.
Längsschnittstudie zu sozialem Gaming, Einsamkeit und depressiver Stimmung bei Jugendlichen.
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